"Es un aprendizaje que se produce en cualquier lugar y momento"
-Fidalgo Ángel (2013)
Se aborda el tema sobre el aprendizaje ubicuo, el cual se refiere a la enseñanza que se produce en cualquier lugar y en cualquier momento, es decir, se produciría aprendizaje a partir del entorno, evoluciona y se adapta gracias al aprendizaje.
"El aprendizaje ubicuo; es decir, el aprendizaje desde la conectividad Wireless y la tecnología ya no es una educación que se limita a la institución de la educación formal, sino que se da en distintos lugares"
-Nicholas Burbules (2009)
En este apartado se habla sobre los objetos de aprendizaje. Que son un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable con un propio propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
La estructura de los objetos de aprendizajes han tenido varios giros trascendentales a través del tiempo que demuestran el análisis que la comunicad académica ha realizado con respecto al tema. Hoy en día se resalta nuevamente el valor pedagógico del objeto, ya sean con o sin los componentes técnicos. El valor pedagógico está presente en la disponibilidad de los componentes; los objetivos expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender, los contenidos se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc., las actividades de aprendizaje que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos, los elementos de contextualización que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo el tipo de licenciamiento, los textos de introducción y los créditos del objeto.
Los objetos de aprendizajes no pueden ser creados como otro recurso más de información aislada, en su concepción debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su interacción en un entorno e-learning, fácil de localizar, utilizar, almacenar y compartir. Para ello, estos recursos deben ser, reutilizables; debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones. Accesibles; pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos. Interoperables; que pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software. Portables; pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido. Durables; que deben permanecer intactos a las actualizaciones (upgrades) de software y hardware. Son una nueva manera de pensar acerca del material educativo. Tradicionalmente, divido en partes que insumen varias horas. Los Objetos de Aprendizaje son pequeñas unidades de aprendizaje cuya duración, por lo general, va de dos a quince minutos. Son auto-contenidos es decir, cada objeto de aprendizaje se puede abordar de forma independiente. Son reutilizables, cada objeto puede ser utilizado (reutilizado) en múltiples contextos y para múltiples propósitos educativos. Pueden ser ensamblados, pueden ser agrupados para formar una colección de contenido o secuencia de aprendizaje, incluso con la estructura de un curso tradicional. Son etiquetados con metadatos, todos los Objetos de Aprendizaje cuentan con información que los describe, la cual permite su fácil localización a través de una búsqueda.
Cabe mencionar que existe eXeLearning. Que es una herramienta que permite crear contenidos educativos digitalesque puedan ser vistos en un navegador, en un lector de libros electrónicos e incluso que puedan ser impresos (aunque ese no es su principal objetivo).
Es una herramienta de código abierto y que se popularizó por su fácil uso. Es lo que se llama una herramienta de autor que nos permite generar contenidos educativos digitales. Aunque parezca una obviedad, para generar contenidos educativos digitales hay que saber de la materia sobre la que versan esos contenidos, eso no ha cambiado. Pero hasta que apareció eXetambién había que ser experto en otras tecnologías como HTML, XML, estándares educativos, etc.
Todo esto es lo que nos facilita eXe, la creación de contenidos educativos digitales centrándonos simplemente en lo que son los contenidosy dejándolo a él que se ocupe de las tecnologías. Él será el que se ocupe de exportar a un formato u otro según elijamos y permitiendo que nos desentendamos del proceso.
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