Los Objetos de Aprendizaje
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Los Objetos de Aprendizaje

6 mar 2018

 

 

Evolución de los Objetos de Aprendizaje

Resumen

Proyecto-enfoque

Año

Grupos de trabajo

Produce

La creación de herramientas  autor

1993

Houghton Mifflin Company PWS Editores —parte de la Internacional Thomson—, Universidad de Massachusetts, Universidad Carnegie Mellon, Universidad de Colorado, Universidad de Stanford, y Apple Computer

Herramientas  autor

1996

Oracle

OLA: Oracle Learning Architecture

1998

Cisco Systems

Libro blanco de Cisco sobre Objetos de Aprendizaje reutilizables:
RLO: Reusable Learning Object
RIO: Reusable Information Object

Herramientas para la distribución y el intercambio de los recursos de aprendizaje digitales

1997

EOE: Educational Object Economy

Biblioteca de más de dos mil simulaciones interactivas, disponibles para el libre  acceso

Gestión de Repositorios de Objetos de Aprendizaje

1997

Centro de Aprendizaje Distribuido de la Universidad Estatal de California

Repositorio MERLOT

Desarrollo estándares

1995

NCSA: National Center for Supercomputing Applications
OCLC: On Line Library Computer Center
IETF: Internet Engineering Task Force

Primera reunión a nivel mundial de muchos de los especialistas, en metadatos y proveedores de contenidos Web

1997

ADL: Advanced Distributed Learning

SCORM: Shareable Content Object Reference Model

2000

2004

Última revisión SCORM

2008

Anuncio de la cuarta edición SCORM

2002

AICC: Aviation Industry Computer-Based Training Committee
LTSC: Learning-technology standards Committee
IEEE: International Electrical and Electronics Engineers
IMS: Instructional Management Systems
ARIADNE: Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe

Acuerdo sobre metadatos para los Objetos de Aprendizaje norma IEEE 1484.12.1-2002 Learning Object Metadata (LOM)

Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje LACLO

2006

Países Latinoamericanos

LACLO es una comunidad abierta, integrada por personas e instituciones interesadas en la investigación, desarrollo y aplicación de las tecnologías relacionadas con Objetos de Aprendizaje en el sector educativo Latinoamericano

Banco Nacional de Objetos de Aprendizaje

2006

Instituciones de Educación Superior (IES), tanto públicas como privadas de Colombia

El Banco Nacional de Objetos de Aprendizaje cuenta con más de dos mil objetos, el software que permite gestionar los Bancos y talleres de capacitación

http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.html


 

   

 

Bibliografía

 

Hodgins, H. W. (2000). The future of learning objects. In D. A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects: Online Version. Consultado marzo 15 de 2009, en http://reusability.org/read/chapters/hodgins.doc.

¿Qué es exe-learning?

Es una herramienta de código abierto (open source) que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML o XML. Se trata de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación… facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.

http://exelearning.net/html_manual/exe_es/qu_es_exelearning.html 

El aprendizaje ubicuo

Para hacer un referencial en cuanto a la incorporación de las TIC a la educación desde el aprendizaje ubicuo, Fidalgo Ángel (2013), nos expresa que es un aprendizaje que se produce en cualquier lugar y momento. En este tipo de aprendizaje, la tecnología ubicua (informática cercana a la persona, por ejemplo, un móvil) potencia considerablemente este tipo de aprendizaje.

El aprendizaje ubicuo es algo característico del ser humano, aprende en todo lugar y en todo momento (lo que incluye en cualquier momento y lugar) evoluciona y se adapta gracias al aprendizaje.

En este sentido, podemos citar a Vygotsky desde su teoría del aprendizaje que se basa principalmente en el aprendizaje sociocultural de cada individuo; y, por lo tanto, en el medio que se desarrolla.
Nicholas Burbules (2009), expone, el aprendizaje ubicuo; es decir, el aprendizaje desde la conectividad Wireless y la tecnología; ya no es una educación, que se limita netamente a la institución de la educación formal, sino, que se da en diferentes lugares.

La formación ubicua integra el aprendizaje y la tecnología ubicua dentro de una estrategia formativa y uno de sus frutos más conocidos es el m-learning (utilización de dispositivos móviles para el aprendizaje).

Actualmente, las tecnologías ubicuas permiten el acceso a los recursos formativos; por ende, se puede acceder a ellos desde cualquier lugar y en cualquier momento.

La idea como bien, Burbules, indica, hay que repensar las actividades de la escuela en relación a lo que sucede en otros contextos. El aprendizaje se llega a dar en cualquier momento, en cualquier lugar.

La relación entre el aprendizaje formal e informal se orienta a establecer un aprendizaje colaborativo, más social en la que está implícita una motivación tanto intrínseca como extrínseca.

El aprendizaje tiene lugar en un contexto social y el significado o contenido de los nuevos conceptos no necesariamente se llevará a cabo desde lo individual. Esta modalidad colaborativa avanza, constituyendo una forma de generar esquemas cognitivos.

La tecnología ubicua parte de una necesidad de comunicación, que direcciona una necesidad de carácter social en la que el aspecto pedagógico pone su énfasis en la rápida comunicación y el acceso a los recursos.

En este orden de ideas, Burbules, introduce el aprendizaje situacional, es el que conlleva el aprendizaje en el contexto de situaciones o problemas que el individuo enfrenta; y, donde, aplica lo aprendido en relación a ese problema que de forma específica se presenta.

Siguiendo con la idea del aprendizaje ubicuo, sería el que se produce en todo lugar y momento; es decir, se produciría aprendizaje a partir del entorno. Para hacer esto tendríamos que conseguir relacionar la asignatura con el entorno que puede rodear a un alumno, y la tecnología ubicua nos serviría para que se produzca el aprendizaje.

Zapata Ros (2012), también, nos aporta el concepto de aprendizaje móvil o ubicuo es el aprendizaje apoyado por la tecnología o del aprendizaje conectado.

En este contexto los dispositivos móviles se pueden utilizar en la actividad educativa, para aprender, y se pueden llevar en el bolsillo, en el bolso o en una cartera, y que admiten conexión 3G o Wifi, o las que en su momento las sustituyan.

Lo referido implica que en el proceso educativo, se aprende; a través, de teléfonos inteligentes y Tablet. Se habla de Smartphone y Tablet porque son los dispositivos vigentes, pero realmente la característica de aprendizaje móvil es que utiliza dispositivos que:

  • Las personas utilizan y llevan a todas partes.
  • Son considerados como dispositivos personales para utilizar entre amigos.
  • Son en su costo accesible y fácil de usar.
  • Se utilizan constantemente en todos los ámbitos de la vida con variedad de configuraciones y usos que combinan Internet con la ubicuidad.

¿Aprendizaje móvil o ubicuo?

Indistintamente, se conozca como aprendizaje móvil o aprendizaje ubicuo las planificaciones y estrategias de los docentes deben garantizar un enlace educativo entre las actividades curriculares y las experiencias que se relacionan con las actividades en conexión o de acceso a los recursos en casa o en la biblioteca y el enlace móvil, como un todo continuo e integrado. Que además pueda ser evaluado.

En relación a ello, es necesario, que realmente, exista una integración real de las tecnologías ubicuas, como un compromiso, en puntos decisivos del programa curricular con respecto a las orientaciones que establece el docente, como exigencia para alumnos.

El considerar las teorías sobre el aprendizaje para dar fundamento al uso de tecnología ubicua y una reflexión sobre su práctica concreta.

Aplicar un diseño de evaluación específico que contemple en la consecución de objetivos de aprendizaje vs. el uso de la tecnología móvil.

El desarrollo de un ambiente de estudio ubicuo combina las ventajas de un ambiente de enseñanza adaptativa con los beneficios de la informática ubicua y la flexibilidad de los dispositivos móviles. Los estudiantes tienen la libertad de aprender dentro de un ambiente de aprendizaje que les ofrece la adaptabilidad a sus necesidades individuales y a sus estilos de aprendizaje, así como la flexibilidad de sistemas informáticos penetrantes y discretos. 
(Jones y Jo; 2004:469)

http://www.oei.es/historico/divulgacioncientifica/?Abriendo-camino-aprendizaje-ubicuo 

17 Herramientas para crear actividades educativas interactivas

1. Cuadernia online: Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia. También puedes visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc. http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia

2. Ardora: Es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web.

Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y siete nuevas “páginas para servidor”, anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, sistema de comentarios y gestor de archivos. http://webardora.net/index_cas.htm

3. Hot Potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que se pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los espacios, crucigramas, emparejamiento y variados.

Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web. http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/

4. JClic: Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. http://clic.xtec.cat/es/jclic/

5. Constructor:  Es una herramienta para crear contenidos educativos digitales, de una manera sencilla e intuitiva, que cuenta con un montón de actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite la incorporación de elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el proceso de “arrastrar y soltar”. Presenta además una completa integración con el entorno Moodle, que nos permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y, registrar todas las variables en cuanto a su evaluación. http://constructor.educarex.es/

6. Educaplay: Es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos.

Entre las actividades que nos permite crear, destacan las siguientes: Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Ordenar letras y/o palabras, Sopa de letras. www.educaplay.com

7. eXeLearning: Es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, ya que no es necesario tener conocimientos de programación. http://exelearning.org/

8. LAMS: Es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades que constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va. http://www.lamsinternational.com/

9. MALTED: Es una herramienta informática para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar. http://recursostic.educacion.es/malted/web/

10. Rayuela: Es una herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida como apoyo para el profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para la generación de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple, relacionar listas, llenar espacios, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras, verdadero/falso…). Además de estos programas, la aplicación incluye un editor en html que permite publicar, tanto en una red local como en Internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia.

Para la creación de dichas actividades, el Instituto pone a la disposición de todos los docentes de lengua (o público en general), la posibilidad de descargarnos el CD-Rayuela, donde se hallan todas las instrucciones de funcionamiento de los diferentes creadores de actividades, junto con las herramientas destinadas a tal fin. http://cvc.cervantes.es/aula/pasatiempos/

11. Squeak: Es un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. Es un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en el que se puede interactuar con los objetos que nos rodean. http://www.squeak.org/

12. Xerte: Es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de manera muy cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que para muchos es la herramienta de autor por excelencia). También se pueden generar líneas de código para mejorar el producto. Se trata de una herramienta creada por la Universidad de Nottingham para que, en principio, los docentes de la misma pudieran producir su propio material interactivo de aprendizaje (lo que comúnmente llamamos contenidos interactivos digitales, formados por diferentes objetos de aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su profesorado, se optó por liberar una versión para que todo el mundo pudiera usar esa herramienta integrada por múltiples herramientas open source. www.xerte.org.uk

13. Courselab: Es una herramienta para la creación de materiales educativos sin necesidad de conocimientos especiales en informática. Es una alternativa de software libre que puede crear unidades de aprendizaje en formato SCORM 1.2 o SCORM 2004; por tanto, los materiales creados con CourseLab pueden usarse en plataformas educativas que, como Moodle, incorporen el formato estándar SCORM o LMS.

La interfaz es intuitiva y casi todos los elementos que pueden usarse en el entorno de aprendizaje se incorporan al “escenario” con solo arrastrar y soltar el mouse. La aplicación admite objetos Flash, Javascript, ventanas emergentes, audios, enlaces a páginas web externas, entre otros. Aunque esta aplicación sólo se encuentra en inglés, vale la pena usarla para la construcción de material educativo. http://www.courselab.com/

14. Win-ABC: Programa educativo que consta de un gran número de actividades para trabajar las técnicas instrumentales lectoescritoras y matemáticas. Posee herramientas y posibilidades de configuración que permiten personalizar el programa y adaptarlo a las características y necesidades de cada niño/a. Actualmente el programa se presenta en castellano, catalán, inglés y vasco. La nueva versión permite, entre otras cosas, introducir palabras y asociarlas con su imagen y sonido o asociar letras con dibujos, utilizar indistintamente el teclado o el ratón, poner imágenes y sonido a los números para facilitar su aprendizaje, elaborar cuentos a partir de archivos de tipo frase, para el aprendizaje de la lectoescritura o trabajar con problemas de sumar, restar, multiplicar o dividir. http://weib.caib.es/Recursos/winabc/winabc.htm

15. LIM: El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que definen las propiedades del libro y las páginas que lo componen. http://www.educalim.com/cinicio.htm

16. Textoys: Programa similar a Hot Potatoes, aunque más limitado. Trabaja en la reconstrucción y ordenación de textos. http://www.cict.co.uk/textoys/index.php

17. Quiz faber: Aplicación gratuita para diseñar ejercicios interactivos (preguntas cortas, respuestas múltiples, relacionar columnas, etc.), similar al Hot Potatoes. http://www.lucagalli.net/

 

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