La crisis desatada a raíz del brote de Covid-19 ha paralizado numerosas industrias y sectores profesionales en todo el mundo. Uno de los más afectados ha sido el del deporte tradicional. Todas las grandes ligas y eventos deportivos han terminado cancelando o aplazando su desarrollo a la espera de la evolución de la pandemia por coronavirus. Los pabellones y los estadios han echado el cierre hasta nuevo aviso, dejando a los aficionados sin oferta competitiva. Ante esta situación, las competiciones de videojuegos, más conocidas como eSports, se han convertido en una alternativa para muchos espectadores.
En un contexto donde un gran número de países han declarado el confinamiento temporal de sus poblaciones, el consumo de internet se ha disparado con los ciudadanos pasando más tiempo en sus casas. Tras la declaración de diferentes estados de emergencia en países como España, Argentina o Colombia, las principales operadoras han registrado unas subidas de entre el 40% y el 80 % en el tráfico. Un aumento tras el que no solo se esconde el teletrabajo de muchas empresas, sino también un destacado aumento de actividades de ocio electrónico.
Además de los servicios de contenido en streaming, los videojuegos online se han convertido en uno de los productos más consumidos estos días, con unas cifras de récord. Plataformas como Steam registraron un pico histórico que superó los 20 millones de usuarios conectados. Unos datos muy positivos que contrastan con el drástico descenso en las ventas físicas, que podrían acumular pérdidas de hasta 50 millones de euros en un mes, según advierte el sector español, una industria que emplea a más de 9.000 personas y facturó 1.530 millones de euros en 2018.
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