Cd. Victoria, Tamp, Marzo: Ya desde finales de la década de los sesenta se empezó de una manera bastante visionaria una aproximación hacia lo que treinta años más tarde se conocería como los objetos de aprendizaje.
Aunque no hay un consenso al respecto, algunos autores referencian el origen de los objetos de aprendizaje hacia el año 1992 y lo relacionan con un ejercicio de reflexión de Wayne Hodgins, cuando trabajaba en el desarrollo de algunas estrategias de aprendizaje en casa, mientras uno de sus hijos jugaba con unas piezas de Lego. En ese momento, se dio cuenta que tal vez era necesario desarrollar piezas de aprendizaje fácilmente interoperables, a lo que denominó Objetos de aprendizaje.
De 1992 a 1996 fue un período de tiempo muy activo en el tema. Muchas organizaciones líderes en asuntos de tecnología como la IEEE, NIST, CEDMA, IMS, Ariadne y Oracle y posteriormente Cisco Systems en 1998 se dedicaron a realizar avances sobre algunos asuntos relevantes relacionados con los OA sobre todo relacionados con aspectos de tipo tecnológico procurando una refinación del tema en movilidad, interoperabilidad y automatización.
Posteriormente, el período comprendido entre 1998 y 2003, se caracteriza por una explosión en definiciones y aproximaciones al concepto de objeto de aprendizaje, sin embargo todavía persistía una gran ambigüedad en la definición conceptual, lo cual hace que la búsqueda generalizada continúe.
Durante este periodo también surgió la definiciòn de Cisco System: “Un Objeto de Aprendizaje Reutilizable (RLO) es una colección de entre 5 y 9 Objetos Informativos Reutilizables (RIO) agrupados con el propósito de enseñar una tarea laboral asociada a un objetivo de aprendizaje en particular. Para hacer de la colección de RIO una verdadera experiencia de aprendizaje o lección, se debe adicionar al paquete una descripción, un resumen y una evaluación.” (Barritt, Lewis, & Wieseler, 1999).
Una definición que surge en el año 2002 por la IEEE define un objeto de aprendizaje se define como una “entidad, digital o no digital que puede ser utilizada para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento”
Desde este año en adelante han surgido diversas definiciones y se ha avanzado mucho en el tema. En el mundo entero se han realizado foros, eventos relacionados con el fin de estudiar la importancia que han adquirido.
Las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) incursionaron en la Educación Superior para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje y brindar el escenario para la apropiación de una cultura de auto aprendizaje, recursividad, modernización y creatividad en la comunidad académica.
"Una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un claramente identificable y salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos"
Mason, Weller y Pegler(2003)
Bibliografía:
Dodds, P. (2001). Sharable content object reference model (scorm) – versión 1.2 - the scorm overview. Recuperado el 20 de 10 de 2006, de Advanced Distributed Learning (ADL): http://xml.coverpages.org/SCORM-12-CAM.pdf
Duval, E., & Hodgins, W. (2003). A LOM Research Agenda. Recuperado el 19 de 8 de 2007, de WWW2003 Conference: http://www2003.org/cdrom/papers/alternate/P659/p659-duval.html.html
Gerard, R. W. (1969). Shaping the Mind: Computers In Education. En R. C. Atkinson, & H. A. Wilson, Computer-Assisted Instruction: A Book of Readings. New York: Academic Press.
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